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12、【扩展】战斗规则 ...

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      开幕
      宣言:招架
      酸、溺水、窒息、火、毒等效果
      再生等自动效果
      ↓
      第1阶段
      枪械:第一次射击
      咏唱咒文
      其他技能的骰子判定
      ↓
      第2阶段
      按照DEX顺序玩家进行行动
      射击:持有【2发射击可能】枪械的调查员行动
      射击:持有【3发射击可能】枪械的按照DEX÷2行动
      进行了招架宣言的玩家无法行动
      ↓
      近接战
      宣言战斗行动、投掷相应技能
      可以造成贯穿效果的武器、投掷出骰子的数值在该技能的1/5以下、可以造成贯穿效果(2倍伤害)
      体术系的技能、投掷出骰子的数值在技能值1/2以下、可以造成2倍伤害,1/5以下可以宣布对方出局(战斗不能)
      ↓
      回避、招架
      战斗双方都能进行闪避/招架
      MA(武道)在2以上的玩家,即使没有宣言,在受到攻击之前也能选择招架。第一次没有闪避补正、第二次的闪避是2/3、第三次的闪避是1/3、第四次开始无法闪避
      格挡的武器耐久值负数之后、武器破坏、超过的部分算作玩家hp伤害
      ↓
      伤害
      投掷伤害数值
      一次性失去hp的一半,要进行con*5的判定,失败(大于这个数值)
      就会气绝。气绝的状态立刻进行【急救】可以重新加入战斗
      hp 2以下失去意识
      hp 0会死亡,但是到下一个回合之前获得【急救】就可以获救

      ———————————————

      ◆伤害
      【重伤】一回合内受到的攻击超过最大生命值的一半,进行conx5的判定,成功仍可进行战斗,但是dex下降
      【昏迷】一回合内受到的攻击超过最大生命值的一半,进行conx5的判定,失败陷入昏迷;在没有重伤的情况下hp归零
      【濒死】hp归零并且受到了重伤、需要立刻用急救治疗,否则下一回合调查员会死亡。

      ◆闪避
      即使在最危急的情况下,调查员也可以通过申请一次“幸运”检定,来闪避攻击

      ◆酸性伤害
      造成的伤害由酸的摩尔浓度(稀释浓度)决定。
      只有在调查员和酸“大量接触”时才计算伤害,比如把一只手或整条胳膊浸泡在酸液中。
      ■弱酸每轮造成1d3-1点伤害。
      ■强酸每轮造成1d4点伤害。
      ■特强酸每轮造成1d6点伤害。

      ◆溺毙、窒息
      *如:“游泳”技能检定失败,调查员身处无氧的云雾或气体中,受到绞首伤害时
      调查员无法呼吸时掷d100;第一个战斗轮中,检定结果必须小于人物的[体质值×10],下一轮,必须小于[体质值×9],再下一轮,必须小于[体质值×8]……依次类推,直到检定结果必须小于[体质值×1],调查员死亡。
      处于措手不及状态的调查员没有机会做深呼吸,KP可以从一个比较低的数值开始计算,通常可以选择[体质值×6],检定失败,则表示人物吸入了无法呼吸的物质,或开始缺氧,呼吸系统或大脑开始受到一系列伤害,失去1d6点耐久。此后每一轮中,受害者都会自动失去1d6点耐久,直到人物逃脱、获救或死亡为止

      ◆爆炸
      爆炸会造成冲击波和破片抛射的混合伤害,计算爆炸效果时,需要考虑冲击波的威力及其波及范围的半径。以爆点为中心,每延伸一段相当于爆炸半径的距离,伤害减少1d6点。如,一根□□在最初的2码爆炸范围内可以造成5d6点伤害。在3~4码范围内则造成4d6点伤害,5~6码范围内3d6点伤害,依次类推。同理,一辆M1艾布拉姆斯坦克发射的反步兵炮弹在其最初的4码爆炸范围内可以造成15d6点伤害,在5~8码范围内则造成14d6点伤害,9~12码范围内13d6点伤害,依次类推。
      *计算伤害时,处于爆炸波及范围内的每个目标都要减去等同于掷骰结果的耐久。每一个目标都需分开计算伤害
      *可通过更改□□的装药量改变冲击波的强度,增加一倍炸药,伤害和半径增加50%;减半炸药,则伤害和半径都减少三分之一

      ◆高空坠落
      人物从一定的高度自由坠落时,高度每增加10英尺,就会多造成1d6点伤害,坠落的前10英尺不计入伤害。在起跳时,如果能通过一个成功的“跳跃”检定,则调查员就可因有所准备而少受1d6点伤害

      ◆火焰
      火焰的起因与类别是多样的,温度从摄氏200度(华氏400度)到几千度不等。大小也可以从小小的火柴、火把直到烈焰熊熊的人间地狱。火焰还可以带来窒息或有毒气体一类的伤害。烧伤超过调查员HP一半时,可能同时造成CON和APP的属性伤害。
      ■当一支手持式火把戳到目标身上时可以造成每轮1d6点伤害。受害者必须进行一次“幸运”检定,以免头发和衣服也烧起来。检定失败,则除火把造成的烧伤外再承受1d6伤害。成功的“幸运”或“急救”检定可以扑灭火焰,此外需进行“理智”检定以避免恐惧
      ■一大堆营火每轮会造成1d6+2点伤害。受害者的头发和衣服将不可避免地卷入其中燃烧
      ■普通大小的房间燃烧时,会对被困者造成每轮1d6+2点伤害。每人每轮都需要进行一次幸运检定,如果失败,则陷入窒息的状态
      ■更大的火情则属于特殊情况,应当个别描述;如果火势大到这种地步,当事人的生命自然也会受到威胁

      ◆毒药
      *每种毒药都有毒性值(POT),等级越高的毒药就发作越快、越致命。人物中毒时,须进行POT与CON的对抗检定,如果毒药胜出,就会发生一些不好的事情,通常是失去等同于POT的HP。毒药没有获胜则结果不会太糟糕。也许人物会失去等同于POT数值一半的HP,也许根本不会受到任何伤害。KP须根据毒药本身的特性及投毒方法来判断 (KP可调整数值以适应游戏现场的状况;只有KP可以决定一次投毒的剂量是否致命)。“毒药样表”中的毒药均假定为“标准剂量”,相当于一次咬伤或投毒。迅速生效的毒在1~2个战斗轮中就会发作。□□也许在一分钟内就能致人于死地,不过也有很多毒药是慢性的,样表中所示的症状只是该毒药可能引起的症状中的一部分

      ◆贯穿
      尖锐的肉搏武器和特殊火器可以造成贯穿。钝击武器和徒手攻击无法一击穿透动脉、切断重要的筋腱和肌肉。若攻击者掷d100≤此项攻击技能最大值的1/5,那他就造成了一次贯穿。意味着有强大穿透力的武器或子弹命中了要害部位。例:调查员有20%的手枪技能,20/5=4。所以,d100的检定结果为01、02、03、04时,射击会给对手造成贯穿
      ■贯穿可以造成更大的伤害,所以要投两次伤害骰,而不是一次。两次的结果之和,就是贯穿所造成的伤害。例如,22口径的子弹可造成1d6伤害,贯穿时造成2d6伤害。理论上,22口径的自动武器在1轮内最多可以出现3次贯穿,造成6d6伤害
      ■某些神话生物对贯穿免疫
      ■如果是用白刃战武器造成贯穿,武器就会残留在受害者身体上。在下一个战斗轮中,攻击者必须进行一次武器技能检定,若结果小于等于他的武器技能,他才能从受害者身上把武器拔下来。拔出武器不会造成额外的伤害

      ◆招架(格挡?)
      招架可以在肉搏中挡住或卸开攻击,但不能对攻击者造成任何伤害。每个参与战斗的人在每个战斗轮中都可以进行一次招架。准备进行招架的玩家必须事先宣言对哪一个潜在的攻击者进行招架。如果防御者在攻击开始前便被击倒或昏迷,或攻击没有发生,则防御无效。
      防御者的招架技能等级始终等同于自己使用那种用来招架的武器或物品的技能等级,一个被用来招架的物体会吸收招架所承受的所有伤害。如果伤害超出了物体本身的耐久,物体就会破碎,防御者必须自己承受这次攻击中超过物体本身耐久的那部分伤害。
      ■徒手攻击可以相互招架。
      ■凡是能够造成贯穿(有刃或有尖)的肉搏武器,都可以被绝大部分肉搏武器、以及步枪和散弹枪招架。在用徒手招架武器的攻击时,招架者视同受到普通攻击。但如果攻击武器的射程是“接触”,而招架者的敏捷值又比对方高,他就能够进行擒抱,从而实现招架=
      ■花剑、佩剑等绝大部分双刃及单刃剑,可以在同一轮内进行攻击和招架。
      ■步/枪、散弹枪及最大型的冲/锋/枪可以用来招架,但不能在同一轮内招架和开火。一把火器在招架中受到超出自身耐久的伤害后就不能再发射,但不会破碎。
      ■两次成功的“擒抱”技能检定可以有效地招架一次攻击。第一次是触碰到对手,第二次就可以抓住对手的武器、或者握着武器的手。
      ■一个人物可以在同一轮中既躲避又招架。
      ■招架对火器的子弹攻击没有作用
note 作者有话说
第12章 【扩展】战斗规则

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