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102、☆致命框架(FRAMED)☆解谜游戏 ...


  •   ★致命框架/FRAMED/栽赃★

      ★【个人感想】

      1:目前有系列1、2,苹果打包价格45软妹币,短评【希区柯克+昆汀!】

      2:我可太喜欢玩了,解谜游戏就像给大脑做按摩,成功通关的瞬间觉得自己就是智商180+的天才(错觉)

      3:考验玩家观察力和逻辑思考的作品,搭配爵士风的配乐,加上丝滑的分镜和暧昧的色调,以及神秘的剧情,真的值9.2分。希望系列3能快点面世!

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      ★【游戏简介】

      致命框架(FRAMED)是一款极具创意的解谜游戏,游戏中玩家将会见到多个方格连环画,每个方格都是一段独立的小动画,玩家可以发挥想象力将这些方格动画的内容自由而合理地组合起来,形成一个自己的故事。

      游戏中并没有固定的位置设定,根据玩家排列的顺序不同所呈现出来的故事也会不一样,当然最终的结局也会不一样。故事与游戏相互融合,环环相扣,从而造就了这款游戏的独一无二。

      以独特的创新形式打破了过去的传统游戏定义,由内至外的抛弃了故事的惯性发展,使玩家全身心的投入到了重组的剧情当中。

      经过一些信息的交代,男主人公便开始了他的逃亡之旅。而我们需要做的则是用手指拖动漫画格子,或者将格子旋转方向,合理的将场景重新排列组合,而反映到画面中的结果就是,男主踏上了一条与过去截然相反的道路,从而可以使故事可以继续下去。在新的故事中,主人公会很聪明的利用现有工具完成逃生。

      到了后期,有些格子可以重复利用,需要在一次动作中反复调整来使得故事情节继续。主人公在这些漫画中穿梭,玩家就是给他们引路。虽然格子的移动和旋转移动看似自由,但能顺利逃脱的正确的摆法只有一种。

      这款游戏采用黑卡漫画的形式来表现人物,黑白对比相当强烈,没有脸部特写的人物形象,反而显得比较英俊潇洒起来,简直是留给了玩家最好的想象空间。爵士风的背景音乐让人不觉回想起了经典007的风格,仿佛所有的处事态度都变得洒脱起来,无论这一切是谁安排的,都将是一场优雅的旅行。

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      ★【知乎引用】

      【如何评价游戏 《Framed》(栽赃、致命框架)?】回答:RED韵。

      (这位作者总有独特见解,涵盖游戏电影书籍各方面,好喜欢)

      说起来似乎很简单,但在《致命框架》的设计中,蕴含了一个非常有意思的理念,那就是“上下文/环境”(Context),在大部分游戏中,玩家所控制的是主角的“动作”(Action),而所谓的“上下文/环境”相当于世界观或是故事设定,一般是维持不变的。玩家在这个固定的环境中通过各种行动、完成各种各样的任务,这也就是一般意义上的“互动”。

      但在《致命框架》中,每一个行动都是提前确定好的,玩家所要改变的,恰恰是”上下文/环境“,并由这环境的变化、导致每一个动作的含义发生改变,形成新的故事。从这层意义上看,《致命框架》的创意核心已经探入了”游戏互动性“的底层,将你我默认的”互动性“做了个根本性的颠覆。看设计师如何以不同的“上下文”来给同一个动作设计出不同乃至全然相反的含义,便是整个游玩过程中最为令人惊艳的体验。

      要完成这一设计其实是要面临不少难题的,其一便是如何通过展示在玩家面前的静态图像,一方面让玩家在第一次看到这页漫画时猜不到主角的冒险会在哪一个遭遇危机;另一方面还要能够让玩家在得知危机所在后,能够根据这幅一模一样的漫画,构建出另一种故事走向,或者说得更精确一些,“想象”出故事的另一个结局。这就要求设计者既要同时将潜在的危险与避免危险的解法同时呈现在这一页漫画中,可以自由移动的有限几格之中。如果前者的提示过于明显,玩家便会觉得故事索然无味;若是后者的线索太过含蓄,玩家又可能想不出解法,最后通过反复尝试各种可能性而通关。

      而另一个难题,便是所有冒险游戏都必须面对的难题,如何控制难度。如上所言,《致命框架》游戏模式的趣味便在于以现有线索构建出全新的通路,其核心理念则是“试误法”(Trial & Error)。玩家不必担心失误会导致游戏结束,只需要再度尝试即可,然而一旦难度设定不合理,玩家一定会尝试通过穷举法通关,这对于基于漫画格顺序而导致可能性受限的《致命框架》而言,又是一个必须要避免的问题。好在整个五十关中,只有一两关的难度让我走到了运用穷举法的边缘,但偏偏这几关的格数较多,即便运用了穷举法也将耗去大量时间,最终还是通过仔细观察静态画面中的提示,推断出了能够通关的正确顺序。

      “试误法”的运用是需要有严格限制的,一旦滥用便会导致玩家在太过强烈的挫折感后放弃,对“魂”系列而言最终击败敌人头目的一刻固然已经是莫大的成就,对《致命框架》而言,通过一关的奖励则是新的一关,要如何保证无数次失败的过程中玩家能够坚持下去?当然是失败过程中玩家所能看到的全新可能性了。

      从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控,玩家对故事各个方面的了解程度越来越高(甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历)。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。

      《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。

      正如《生化危机4》(Biohazard 4)、《死亡空间》(Dead Space)等作品中为玩家津津乐道、甚至特意收集制作成视频的死亡画面一样,《致命框架》同样不厌其烦地为每一页漫画构建了数种失败动画。即使玩家没有在第一次尝试中找到正确解法,也不会反复面对单一的失败动画,这就在很大程度上提升了“试误法”这一过程的趣味,尝试出全部死亡动画也随之成为一种全新的玩法。

      回到游戏体验层面,阿德里安坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。

      在游戏的开始,玩家所扮演的主角遭到构陷,开始了自己的逃亡之旅。在故事逐渐展开后,你会逐渐接触到这个陷阱背后的几个角色,主角那个神秘的手提箱也将在一个女人、一个反派手中轮转,而到了游戏的结尾,随着这名反派的死去,玩家突然意识到,他正是在游戏开头导致主角被陷害的那具尸体。游戏的结尾与开头就这样连缀起来,成为了一个无限循环(Loop)。

      从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控,玩家对故事各个方面的了解程度越来越高(甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历)。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间.

      《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。
note 作者有话说
第102章 ☆致命框架(FRAMED)☆解谜游戏

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