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15、巨轮 ...
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盛潇然将自己埋入浩如烟海的史料中,试图将那些沉甸甸的铅字与泛黄影像里的苦难,编织进游戏叙事的脉络里。时间在文献的翻动与键盘的敲击声中悄然流逝,常常一抬头,窗外已是灯火阑珊。
这种工作模式,与她过去所熟悉的截然不同。
在研究院,她的使命是“研究”与“考证”,追求极致的严谨与准确,每一处引证都需有据可查,每一句结论都力求成为可查证的“干货”,文字是平直、冷静而权威的。
在梁总的小工作室,她是“创作者”,可以随性挥洒,专注于一个侠女的命运与弧光,只要情节动人、角色立得住,便能自成一格,自由而充满生命力。
可现在,她被困在“历史考据”与“天马行空”的夹缝里,被要求在这两者之间找到一个精妙的、甚至堪称“完美”的平衡点。对她这个几乎算是行业新兵的人来说,这无疑是巨大的考验。
组长林屿,那个看起来总像没睡醒的年轻人,在工作时却展现出近乎苛刻的完美主义和大师般的文学直觉。
刚开始接手文案写作,她写了一段自以为文采飞扬、情感充沛的独白,林屿却评论:“这段独白会打断玩家的探索节奏,削弱沉浸感。我们需要把这种情绪拆解到环境交互和角色动作中。”
建议虽然很明确,她却始终不知道该怎么把情绪拆解得又好又精准,返稿七八次才勉强通过。
“潇然姐,这个情节转折太生硬了,游戏节奏不是小说节奏,不够自然。”
“这段描写考据很扎实,但读起来像论文摘要,不生动,玩家会跳过的。”
“人物的情绪是递进的,这里太平了,再琢磨一下,让他的愤怒里带点无力感。”
与入职前预想的踌躇满志不同,此刻她充满了现实的挫败感。
组里最年轻的周茉,虽是中文系刚毕业的学生,却已是某文学网站小有名气的签约作者,笔下的故事以情感细腻见长。林屿组长的历史想象题材小说她拜读过,人物高光时刻的处理堪称惊艳,是市场验证过的精品。姜颖洁则是资深编辑,擅长一针见血的指出修改意见,还拥有一双能让文字脱胎换骨的“金手指”。
相比之下,她似乎找不到自己在这个小团队里不可替代的价值。或许,程远找她来,真的就只是为了确保那些历史细节在表达上没有硬伤吧?
此刻若能见到他,她或许会半是玩笑半是认真地告诉他:她后悔了,眼下这种审核文本是否与历史真实违和的工作,或许AI也能做得不错。
但自她入职近一个月来,竟再也没在公司见过他。文案工作虽曾被他冠以“灵魂”之称,但显然并非他当下工作的核心。
真正的核心,是被称为 “玩法” 的东西——那些关于游戏如何运行、玩家如何交互的底层规则与逻辑。据说,在远离他们这片角落的核心区域,程远正与主策老张等人,日夜不休地进行着激烈的争论与构建。
一个月以来,在擎火,盛潇然第一次对制作一款大型游戏,有了全面而近乎残酷的认知。这过程太复杂了,复杂到个体显得如此渺小。
她不禁想起梁总的工作室。独立游戏的优势就在于“小”。项目更小,更易掌控,十几个知根知底的熟人就能完全理解并贯彻核心创意,也因此更容易将那些天马行空的奇思妙想完整地、原汁原味地实现出来,保留住那种原始的、粗糙却蓬勃的生命力。
而像擎火这样的大型现代游戏工业,则更像一艘航行在未知海域的巨轮。许多员工,包括她自己,在某种程度上就如同流水线上拧螺丝的工人,对于这艘巨轮最终将抵达怎样的彼岸,会呈现出何等壮丽的形态,其实缺乏清晰、完整的图景。
能让如此庞杂的部件最终协同运作,让产品看起来“浑然一体”,本身就已经是一件极其考验掌舵人视野与项目管理能力的奇迹了。
在她过去的认知里,程远更像一个怀揣理想的艺术家。但现在,她才触摸到了一个大型游戏制作人背后真实的含义——一个必须统筹所有技术、艺术、资本与市场线头,在理想与现实之间不断权衡、妥协、甚至搏斗的项目管理者。
他搭建的不是空中楼阁,而是承载着所有梦想、却无比扎实甚至冰冷的现实阶梯。
更何况,还有那座她看不见却想象得到的两座大山:说服疑虑重重的投资人,争取文化宣传口的官方认可与支持,更是无人可以替他分担的艰难任务。
“你们以前玩游戏吗,玩的多不多?”四个人坐在一桌一起吃晚饭,周茉总是第一个挑起话题的人。
“上大学时玩过仙剑,轩辕剑系列,后来就只玩过山海了。”潇然老实回答。“也想尝试下网游和手游,总是玩不进去,经常下载了又卸载。”
“那是因为他们本质上就不是一种东西,”林小岛拿筷子戳戳面前的蛋羹,“说起来都是游戏,可他们的性质其实是千差万别。把买断制游戏和持续消费类的游戏统称为游戏是人们对游戏最大的误会。”
“组长你的意思是,他们一个是表达性的文艺作品,一个是提供消费服务的……超市?”潇然觉得每次交流都是自己这个新手如饥似渴的学习机会。
“差不多吧。”林小岛一边干饭一边说,“比如咱们的游戏,除了交互性和体验性更强外,跟看了一部电影,买了一本小说有什么区别?那些免费上线的网游呢,画面也挺好,但是你要不买衣服不氪金,不通过社交和别的上瘾模式留住用户,公司还怎么挣钱?我们看的是销量,他们看的是日活月活,在线人数,整个盈利模式都不一样。”
姜颖洁接口,“简单地说,他们挣钱更多,更容易。”
“颖洁,你一句话结束聊天的样子真酷。”潇然笑。
“我喜欢影游,最近那个盛世天下你们玩了吗?死了几次了?”周茉又兴致勃勃地转移了话题。
“你还有时间玩别的游戏?”林组长斜睨周茉一眼。她筷子一抖,转转眼珠,又赶紧转移了方向。
“听说程总他们推进不太顺利,”周茉小声传递着不知从何处听来的消息,“投资方觉得《惊蛰》题材太敏感,风险太大,玩法上可能面临大调整……一旦他们动了,我们文案就得推倒重来。”
“这也是常事。”姜颖洁还是那么淡定。
“不要听风就是雨,程总已经告诉我下周我们会开第一次组会,向他汇报剧情大纲的进展情况。如果有调整,他会提前通知我的。”林组长眉头微皱,搁下了筷子。
潇然沉默地咀嚼着食物,目光落在手机屏幕上那一段段精心雕琢的文字上。这些凝聚了文案组心血、充满了历史细节与文学想象的段落,不知最终有多少能真正扎根、生长,触及玩家的内心,又有多少会在更高层级的玩法迭代与资源权衡中,被无情地简化,甚至彻底删除。
目前,剧情的第一幕《废墟中的集结》已基本定稿。如果顺利的话,下一步,团队将基于此制作一个“垂直切片”——一小段可供体验的完整游戏内容,未来的宣传预告(PV)也将源于此。
故事的序幕,将在1946年初春的南京拉开。那座城市依然满目疮痍。年轻的检察官陈臻,怀揣着用法律审判战犯、重建秩序的理想只身抵达。
然而,他面临的第一个挑战是冰冷的:一份关键证人名单上的人,正一个接一个地“被沉默”。
在调查过程中,他的团队逐步成形:
陈臻,检察官,官方调查的负责人。
顾明渊,被上司派来协助监视的军统特工。
苏清文,本地教会医院的医生,南京大屠杀的幸存者。
约翰·安德森,代表着人道主义与国际视角的美籍牧师、摄像师。
盛潇然看着文档里这四个命运即将交织在一起的角色,他们迥异的背景、理念与即将爆发的冲突,仿佛也映照着她自己在此地的处境——
怀抱着某种信念登上一艘巨轮,却还不清楚自己在这庞大航行中,究竟能扮演什么样的角色。